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 Les News Officielles

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Nea (Amara)
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MessageSujet: Re: Les News Officielles   Ven 22 Oct - 17:36

22 octobre 2010 - Vaccin, donjons et Kamas de Glace

Sylfaen, sur le Devblog a écrit:
Les Kamas de Glace, cette monnaie apparue avec Frigost permettant d'acheter des ressources de l'île, des Gemmes Spirituelles et des familiers notamment, ne peuvent pour le moment être obtenus qu'en réalisant les différentes quêtes proposées sur l'extension. Nous avons souhaité relancer l'intérêt de cette monnaie pour diversifier, à terme, les objets qu'ils permettent d'acheter.



Un Kama de Glace, c'est bien. Plein, c'est mieux !Deux modifications qui arrivent avec le patch 2.2.2 du 2 novembre prochain vont permettre de rendre l'obtention de ces Kamas de Glace plus accessible :


Albert Paisse a toujours besoin d'aide mais il se décide à lacher ses Kamas de Glace !

La première modification concerne le renouvellement du vaccin contre le Rube (cette maladie propre à Frigost qui peut conduire à la Zinuzide qui altère les caractéristiques des personnages). Nous avons effectivement constaté que cette quête à renouveler chaque semaine n'apportait finalement qu'une contrainte dans l'exploration de l'île et n'était accompagnée ni de fun, ni de récompenses.

C'est d'ailleurs pourquoi il est possible depuis l'épisode 2 de Frigost de transformer ce vaccin temporaire en vaccin permanent en venant à bout de la quête « Le mal a dit » proposée par Albert Paisse, mais beaucoup de joueurs sont passés à côté de l'ajout de cette quête et ne sont pas au courant de cette possibilité.

Quoi qu'il en soit, à partir du patch 2.2.2 :
- un Kama de Glace sera offert par Albert Paisse à chaque renouvellement du vaccin afin de contrebalancer la contrainte de cette quête hebdomadaire.
- une nouvelle quête hebdomadaire facultative, « Pas de vaccin pour les vilains », sera disponible pour les personnages ayant utilisé le vaccin permanent et leur proposera d'aider à vacciner les habitants de la Bourgade en échange d'un Kama de Glace.


Malgré ses rêves, l'aventurière devra combattre les boss un par un, dans leurs donjons.

Enfin, pour encourager les joueurs à monter des groupes pour chaque donjon de Frigost et non seulement les derniers ou ceux dont ils ont besoin pour confectionner des équipements, on gagnera désormais un Kama de Glace par donjon de Frigost par jour. Il sera donc possible de gagner chaque jour jusqu'à 8 Kamas de Glace par ce biais.

Ce gain ne sera disponible qu'en donjon (pas en arène, donc) et uniquement sur les donjons que l'on a déjà terminé une fois (la première fois, c'est l'objet de quête de validation du donjon que l'on gagne).

Nous espérons ainsi motiver d'une part les joueurs les plus expérimentés et/ou avancés dans la progression sur l'île qui n'ont plus rien à gagner (mis à part de l'expérience) dans les premiers donjons à y retourner et aider les joueurs qui commencent leur découverte à venir à bout de ces donjons, et d'autre part offrir un gain fixe chaque jour aux joueurs qui n'ont pas la chance de récupérer la ressources qu'ils recherchent.


Après le plaisir de gagner ses Kamas... vient celui de les dépenser.

La revalorisation de l'île de Frigost en termes d'accessibilité au plus grand nombre se poursuivra dans de prochaines mises à jour avec notamment plus de choix auprès du PNJ des Kamas de Glace, la baisse de la difficulté des donjons de l'épisode 2 et l'ajout de nouveaux équipements et panoplies réalisables à partir des ressources des donjons des épisodes 1 et 2.En espérant que vous trouverez ces modifications aussi bénéfiques que nous, bon jeu !
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Nea (Amara)
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MessageSujet: Re: Les News Officielles   Mar 26 Oct - 11:03

Les personnages en basse definition

Sylfaen, sur le Devblog a écrit:
Bonjour à tous !

Aujourd'hui je vais vous parler d'une des dernières fonctionnalités à paraître dans le prochain patch : les personnages de classe en version basse définition.

Tout d'abord, je tiens à rassurer ceux que ces images vont peut-être choquer : ceci est une option, désactivable dans le client.

Voici donc ce que vous pourrez découvrir prochainement dans votre menu d'options, onglet Performances :



Cette option est activée par défaut suite à la mise à jour du client, lors d'un choix des qualités « Moyenne » ou « Basse » . Vous pourrez la désactiver au premier démarrage.

Concrètement, qu'est ce que cette option apporte ?

L'un de nos objectifs principaux étant toujours l'amélioration des performances du client, cette fonctionnalité s'inscrit dans la volonté de réduire la consommation en ressources, tout en ne perdant que le minimum au niveau du confort de jeu. Les « sprites » (ou les fichiers graphiques des personnages) étant beaux mais très détaillés, et très souvent utilisés dans le client, ils constituaient une piste d'amélioration intéressante. Nous avons donc décidé de proposer le choix au joueur d'une qualité de détail minimale pour ces personnages, mais pour des performances maximales.

Ainsi, l'ensemble des personnages a été réduit au strict minimum de leur apparence : chaque trait, chaque point a été minutieusement compté, pour un résultat le plus fidèle possible à l'original, mais avec de bien meilleures performances lors des tests : en effet, les sprites basse définition sont de 40 à 70% plus légers que leur alter égo haute définition, ce qui permet un gain de FPS (frame par seconde) conséquent lors des animations.


De près, la différence est assez visible...


Mais de loin, elle est beaucoup moins évidente !

Cette optimisation a pour but de pouvoir continuer à afficher de nombreux personnages sans ralentissements, et prend tout son sens notamment lors des combats, où il est important de distinguer chaque personnage ainsi que sa position, et de garder des performances suffisantes pour que le combat se déroule rapidement. C'est en ce sens que de nombreuses animations d'effets de sort ont également été revues pour la prochaine mise à jour, afin de les optimiser et les écourter dans la durée, et ainsi obtenir des combats plus rapides et plus fluides.

L'optimisation est un grand chantier de longue haleine, et sachez que nous faisons quotidiennement tout notre possible pour améliorer les performances du client.

Voici enfin un aperçu zoomé de quelques classes en mode basse définition. En espérant qu'elles vous plairont !

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Nea (Amara)
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MessageSujet: Re: Les News Officielles   Mar 2 Nov - 13:25

Notes de version 2.2.2 - 02 novembre 2010



Site officiel de Dofus a écrit:
Notes de version 2.2.2

Performances et optimisations :

  • Une nouvelle option « Utiliser les personnages basse définition » est disponible dans le menu des options (onglet « Performances »). Cette option permet d’utiliser des modèles de personnages moins détaillés et plus optimisés afin d’améliorer les performances du client DOFUS. Cette option est activée par défaut pour les qualités basse et moyenne. Un article de Devblog est disponible sur ce sujet à cette adresse.
  • Les animations d’effets de sort suivantes sont optimisées et écourtées :

    • Rayon Obscur
    • Epée de Iop
    • Couper
    • Vague à Lame
    • Flèche d’immobilisation
    • Vulnérabilité Aqueuse
    • Vulnérabilité Venteuse
    • Vulnérabilité Terrestre
    • Vulnérabilité Incandescente
    • Lancer de pièces

  • La majorité des animations d’attaque de personnages de classe sont optimisées et écourtées.
  • Sous Linux, l’optimisation multi compte fonctionne correctement avec le client qui dispose du focus.
  • Les monstres ne devraient plus attendre plusieurs secondes pour jouer après avoir lancé certains sorts (Les monstres de la zone du Mont Torrideau étaient affectés par ce problème).
Donjons :

  • Une fois par jour, chaque donjon de Frigost terminé permet de gagner un Kama de Glace. Il est ainsi possible de gagner jusqu’à 8 Kamas de Glace par jour en effectuant 1 fois les 8 donjons de Frigost disponibles.
Système d’humeur :

  • Un nouveau système permet de définir depuis l’interface des émoticônes (« Smileys ») l’humeur de votre personnage pour la session de jeu en cours. Cette humeur est visible dans les listes d’amis ou dans les listes des membres de guildes. Un article de Devblog est disponible sur ce sujet à l'adresse suivante.
Zones de prédilection des familiers :

  • Tous les familiers du jeu disposent désormais d’une ou plusieurs zones de prédilection dans lesquelles leurs bonus sont augmentés. Cette modification est rétroactive, les anciens familiers bénéficient de cette modification.
Interfaces :

  • Dans les interfaces d’échange, d’artisanat coopératif et de forgemagie coopérative, les visuels des personnages sont désormais interactifs et permettent d’accéder au menu contextuel des personnages afin de leur envoyer directement des messages privés par exemple. Un article de Devblog est disponible sur ce sujet à l’adresse suivante
  • Dans les info-bulles des sorts et dans le Grimoire, l’information indiquant si la portée d’un sort est modifiable ou non est désormais affichée.
  • Lors d’un double clic sur un sort dans l’interface de raccourcis rapides des sorts, l’interface des sorts s’ouvre désormais à la position du sort sélectionné.
  • Il est désormais possible d’afficher jusqu’à 16 objets (contre 5 auparavant) dans un message d’un canal de discussion.
  • Dans le Grimoire, dans l’onglet des quêtes, un nouveau bouton permet au survol de visualiser le dialogue du PNJ correspondant à l’étape de la quête sélectionnée.
  • Il est de nouveau possible d’envoyer des messages dans l’interface de discussion lorsque les interfaces de mode marchand, d’achat à un PNJ ou d’hôtel de vente sont ouvertes.
  • Dans l’interface de jauges personnalisables, la valeur des jauges est désormais correctement arrondie à l’entier inférieur.
  • Au lancement du jeu, lors de la sélection du choix de qualité graphique, le message d’information prend désormais en compte les raccourcis « Echap » et « Entrée ».
  • Dans l’interface d’options des fonctionnalités, les info-bulles s’affichent désormais correctement.
  • Sur l’interface de sélection de serveur, si le serveur sélectionné est en cours de sauvegarde, le message d’erreur affiché est modifié afin d’être plus compréhensible.
  • Le comportement de l’interface sociale est amélioré lorsque l’on essaye d’enregistrer dans la catégorie « Ignoré » un nom comportant un seul caractère.
  • Les liens vers des URL envoyés dans l’interface de discussion sont désormais interactifs et sont soumis aux mêmes restrictions que les liens postés sur les forums officiels : les URL officielles (gérées par Ankama) sont traitées de façon transparente et toutes les URL non officielles ne sont accessibles qu’après la validation d’un message d’avertissement.
  • Dans le Grimoire, dans l’onglet des métiers, la jauge d’expérience se met désormais correctement à jour.
  • Un nouveau message est ajouté pour prévenir l’utilisateur lorsque la connexion au serveur de connexion fonctionne mais que celle au serveur de jeu est bloquée.
  • La jauge d’expérience de guilde est ajoutée dans la liste des jauges personnalisables.
  • L’horloge affiche désormais la bonne date après 22 heures.
  • Dans l’interface de discussion, si l’option permettant de garder enregistré le dernier canal utilisé est activée, lorsque l’on rejoint un combat en mode spectateur et que le canal enregistré est le canal « Général », alors le canal « Equipe » est automatiquement sélectionné.
  • Les interfaces de sélection des attitudes (« emotes ») et des émoticônes (« Smileys ») sont désormais séparées afin d’apporter plus de lisibilité à ces interfaces.
  • Le bouton « Rejoindre le tutoriel » est déplacé pour ne plus se chevaucher avec d’autres interfaces (l’interface de fin de combat par exemple).
  • Le bouton « Rejoindre le tutoriel » disparaît correctement une fois le tutoriel terminé lorsque le personnage s’est déconnecté en dehors du tutoriel alors que celui-ci n’était pas encore terminé.
  • Le fonctionnement de l’affichage des annotations sur la carte et la mini carte est amélioré. De nombreux dysfonctionnements liés aux annotations sont corrigés (par exemple, les problèmes d’annotations de quêtes dupliquées, et les annotations de suivi d’un membre de groupe ne se mettant pas à jour).
  • De nombreux textes tronqués sur la version Linux sont corrigés.
  • Les icônes des familiers d’abonnement sur l’interface d’identification ne restent plus figés après une déconnexion.
  • L’interactivité des noms de personnages obtenus avec la commande « /whois » fonctionne désormais correctement.
  • Les info-bulles ne restent plus affichées après la fermeture d’une interface.
  • Les info-bulles s’affichent correctement au survol des textes tronqués terminées par des « … ».
  • L’animation jouée dans l’interface de gain de niveau s’affiche désormais correctement.
  • Les liens vers des objets dans l’interface de discussion restent désormais interactifs lorsqu’ils sont rappelés grâce à l’historique de conversation.
Hôtels de vente :

  • En mode vente, le prix unitaire est renommé en « Prix du lot ».
  • Sur l’interface d’achat, une case de lot vide ne peut plus rester sélectionnée lorsque l’on consulte un autre objet.
  • En mode vente, la taxe est désormais correctement mise à jour.
  • Les Potions de croquette majeures et mineures sont désormais vendues dans les hôtels de vente des animaux, dans la catégorie « Potion de familier ».
Inventaire :

  • L’action « Détruire » dans le menu contextuel des objets n’est plus affiché dans les interfaces où il est impossible de détruire un objet.
  • Les effets affichés dans les fiches d’objets ne changent plus de couleur en cliquant dessus.
  • Les objets apparaissent correctement dans les inventaires de stockage (inventaire de banque ou de coffres de maison par exemple) lorsque la catégorie d’objets affichés est modifiée.
Obvijevans :

  • L’expérience nécessaire pour le prochain niveau d’un Obvijevan est désormais affichée correctement dans l’interface de gestion des Obvijevans.
  • L’icône du niveau 17 de la cape Obvijevan correspond désormais au visuel affiché sur le personnage.
Raccourcis clavier :

  • Le raccourci utilisé pour ouvrir l’inventaire d’une Dragodinde fonctionne désormais également pour le fermer.
Combat :

  • Un nouvel effet visuel est ajouté pour afficher les coups critiques en combat.
  • L’affichage des coups critiques dans l’interface de discussion est correctement placé après l’affichage des attaques avec une arme.
  • Une nouvelle option permet de choisir d’afficher ou non les ailes d’alignement en combat.
  • La « Timeline » s’affiche correctement lorsqu’un combat est rejoint en mode spectateur lors de la phase de préparation.
  • Sur la « Timeline » et les entités en combat, le halo lumineux autour des chiffres indiquant l’ordre de jeu, change désormais correctement de couleur en fonction du thème d’interface sélectionné.
  • La sélection en phase de préparation d’un combat, de l’option d’affichage de la numérotation des combattants fonctionne désormais correctement.
  • La jauge des personnages morts en combat est correctement affichée vide dans la « Timeline ».
  • L’affichage des points de vie dans la « Timeline » et dans l’interface du bandeau bas après une résurrection est corrigé.
  • Les jauges de temps écoulé affichées dans la « Timeline » sont désormais correctement vidées à la fin du tour de chaque combattant.
  • Un bouton « Fermer » est ajouté sur l’interface de fin de combat.
  • Les sorts lancés sont désormais interactifs dans l’interface de discussion et permettent de visualiser pendant quelques secondes la zone d’effet du sort (les cases touchées par le sort).
  • Les sorts déclenchés sont désormais affichés dans l’interface de discussion.
  • Un message d’erreur est dorénavant envoyé lorsqu’un personnage tente de se déplacer sur une case où se trouve un personnage invisible.
  • Un personnage qui meurt en combat pendant son tour de jeu et qui est ressuscité, régénère de nouveau correctement son total de PA et de PM.
  • La mort d’un personnage invisible ne bloque plus le tour de jeu du personnage suivant dans la « Timeline ».
  • Lorsqu’une cible est affectée plusieurs fois par le même état, une seule icône est désormais utilisé.
  • L’affichage du chemin d’un déplacement en combat pendant un tour de jeu est désormais supprimé lorsque le curseur de la souris est placé sur un élément inaccessible (par exemple, un rocher).
  • Les combats lancés immédiatement après d’un changement de carte (déclenchés par certaines quêtes) ne provoquent plus de dysfonctionnement dans la « Timeline ».
  • Lorsqu’un personnage invisible redevient visible alors qu’il est porté, il s’affiche désormais correctement pour celui qui le porte, et ne reste plus semi transparent pour celui qui était invisible.
  • Les événements du journal de combat sont désormais affichés dans le bon ordre (certains événements comme les points de vie perdus ou les effets de coups critiques étaient parfois inversés).
  • Activer le mode « Transparence » ne fait plus disparaître les personnages portés.
  • L’apparence lors de la fin de combat des personnages invisibles qui portent d’autres personnages est corrigée.
  • Les personnages invisibles ne restent plus semi-transparents après la fin de leur invisibilité.
  • Les personnages qui perdent leur invisibilité en étant portés redeviennent correctement visibles.
  • Un personnage porté ne disparaît plus lorsqu’il se téléporte.
  • Un personnage porté par un autre personnage lui-même porté peut désormais utiliser ses sorts après avoir été jeté.
  • Le journal de combat n’affiche plus la ligne « ??? est mort » à la fin d’un combat.
  • Les personnages sous l’effet des sorts « Picole » ou « Momification » s’affichent désormais correctement dans la « Timeline » lorsqu’ils sont sur une Dragodinde.
  • Les aperçus des entités (dans l’interface de bandeau inférieur à la place des raccourcis rapides de sorts ou d’objets) ne sont plus inversés lors du survol des cibles.
Système de groupe :

  • Les membres d’un groupe sont désormais avertis par un message lorsqu’un des membres du groupe entre un combat contre un groupe de monstre ou un autre personnage. Les coordonnées de l’emplacement du combat sont indiquées.
Guildes :

  • Les maisons de guildes qui appartiennent à un personnage qui quitte la guilde, perdent désormais automatiquement leur statut de maisons de guildes. Cette modification est rétroactive.
  • L’ajout et le retrait d’une maison de guilde fonctionne de nouveau correctement.
Objets :

  • Les signatures des objets fabriqués ou forgemagées sont désormais interactives et permettent d’accéder aux actions suivantes via un menu contextuel :

    • Envoyer un message privé
    • Inviter dans mon groupe
    • Ajouter à mes amis
    • Ajouter à mes ennemis
    • Ignorer pour la session
    • Informations

  • Les conditions pour équiper un objet qui concernent les quêtes sont désormais correctement affichées dans la fiche d’objet.
  • Les conditions pour équiper un objet qui concernent les métiers sont désormais correctement affichées dans la fiche d’objet.
  • Marteau Reine : les seuils de CC et d’EC passent de 1/60 à 1/75.
  • Ceinture Bine : les bonus de dommages Feu sont remplacés par des bonus de dommages Eau. Les ceintures déjà en jeu deviennent inutilisables et doivent être échangées auprès de l’assistante de Justin Dwa, le fabricant de Skis de la Bourgade de Frigost.
  • L’objet « Oreilles de Loup » est renommé en « Oreilles de Croc Gland ».
  • L’effet « Perte de point d’action au porteur » est désormais affiché en rouge dans la liste des effets des objets afin de le différencier de l’effet « Perte de point d’action à la cible ».
Montures et élevage :

  • Il est désormais possible de nourrir une monture se trouvant dans une étable, depuis l’interface d’enclos.
  • Les informations affichées dans la partie droite de la fiche de monture sont désormais mieux positionnées (elles ne débordent plus sur le cadre de l’interface).
  • L’efficacité des objets d’élevage est désormais affichée dans leur fiche d’objet.
Métiers :

  • Dans l’interface d’artisanat coopératif de l’artisan, lors de la fabrication d’une série d’objets, la quantité est correctement affichée en permanence.
Forgemagie :

  • Lors de la première modification d’un objet auparavant empilé avec plusieurs autres exemplaires similaires, les modifications des effets de l’objet sont désormais correctement affichées dans l’interface de discussion.
  • Lors de la sélection d’une nouvelle rune pendant une tentative de forgemagie, les effets des objets sont de nouveau correctement mis à jour.
  • L’affichage dans l’interface de discussion lors de l’ajout réussi d’une rune sur une caractéristique négative est désormais corrigé.
  • L’affichage de la création et de la destruction des « puits résiduels » est amélioré et simplifié.
  • Il est désormais impossible d’empiler dans les emplacements de forgemagie plusieurs objets à modifier du même type.
Système d’équipement rapide :

  • Le bouton « Modifier » est renommé « Sauvegarder ».
  • Lorsqu’un objet présent plusieurs fois dans un équipement rapide est perdu, il est désormais le seul à être affiché comme dissocié de l’équipement rapide.
  • Lorsqu’un objet d’un équipement rapide est jeté au sol, l’icône de l’objet est désormais correctement barré dans l’interface d’équipement rapide.
  • Lorsqu’un équipement rapide utilise un objet qui peut faire partie d’une pile d’objets de l’inventaire, cet objet n’est plus dissocié de l’équipement rapide après avoir équipé puis déséquipé cet équipement rapide.
Attitudes :

  • L’ensemble des attitudes (« emote ») sont refaites et améliorées. Certaines attitudes sont désormais typées en fonction du sexe du personnage qui les utilise.
Monstres :

  • Corailleur Magistral : le sort « Frappe de Corail Magistrale » est corrigé et tue correctement les cibles même si elles survivent à l’effet de vol de vie.
  • Croc Gland : l’apparence du monstre est améliorée.
  • Brumen Tinctorias : l’apparence du monstre est améliorée.
Intelligence artificielle :

  • La gestion de l’invisibilité lors d’un tacle est améliorée : l’IA ne cherche plus à passer sur les cellules des entités invisibles.
  • La gestion de la portée minimale pour les sorts à lancer en ligne est améliorée.
  • La gestion des changements d’états grâce à des déclencheurs est améliorée : l’IA prend désormais en compte les changements d’état qu’elle peut occasionner en utilisant certains sorts. Par exemple, une Sacrifiée attaquera désormais le Kolosso car elle prendra en compte qu’en l’attaquant elle pourra lui retirer son état invulnérable même si elle ne lui occasionnera aucun dommage.
  • La gestion de l’invocation est améliorée : l’IA essaye lorsque cela est possible de ne pas bloquer ses déplacements ou ses lignes de vue lorsqu’elle doit invoquer. Par exemple, le Dopeul Sadida ne bloque plus ses déplacements en invoquant sur la seule case adjacente disponible.
  • La gestion des sorts déclenchés par des soins est améliorée. Par exemple, l’IA prend en compte que les soins sur alliés peuvent tuer des alliés contre le Mansot Royal.
  • L’IA est désormais capable de s’aligner plus efficacement avec ses cibles lorsque cela lui permet d’en atteindre plusieurs avec un seul sort.
  • L’IA gère plus efficacement les sorts qu’elle peut lancer sur soi ou sur une autre cible. Par exemple, le Dopeul Eniripsa ciblera désormais en priorité son invocateur avec le sort « Mot d’Envol » plutôt que de se viser.
  • Les monstres au comportement dévoué (le Dopeul Sadida par exemple) ne se rapprochent plus au corps à corps de leurs adversaires pour invoquer.
  • L’effet de retrait de PA est revalorisé pour l’IA. Par exemple, le Dopeul Féca tente désormais plus souvent d’utiliser son sort « Aveuglement ».
  • La gestion des pièges alliés est améliorée : une invocation qui arrive en cours de combat connaît désormais la position des pièges alliés posés avant son apparition en combat.
  • La gestion de la pose des pièges est améliorée : l’IA tente désormais de poser ses pièges en priorité à proximité de ses adversaires.
  • La gestion de l’effet qui permet de révéler les entités invisibles (adversaires ou pièges par exemple) est améliorée : l’IA n’utilise plus les sorts qui possèdent cet effet s’il n’y a aucune entité invisible à révéler.
Quêtes :

  • Lors du renouvellement du vaccin, le PNJ Albert Paisse offre un Kama de Glace.
  • Une nouvelle quête hebdomadaire facultative, « Pas de vaccin pour les vilains », est disponible pour les personnages ayant utilisé le vaccin permanent. Elle permet de gagner un Kama de Glace.
  • La quête associée au dernier objectif de la quête « Les rescapés de Frigost » fonctionne correctement.
  • Les quêtes « La pêche à Mel », « Mel Odieuse » et « Mel au drame » sont corrigées et n’empêchent plus certains personnages d’accéder à la quête « Il est frais mon pichon ».
  • Le rube et la Zinuzide n’empêchent plus de livrer les avis de recherche du village enseveli.
  • Pour traverser le Pont de Pandala, il faut désormais accomplir une quête. Les personnages qui ont déjà accès aux Zaaps de Pandala ou aux maisons présentes sur Pandala, peuvent continuer de les utiliser sans accomplir cette quête.
Percepteurs :

  • Il n’est plus possible de poser un Percepteur sur les cartes du Tengu Givrefoux, Korriandre, Kolosso et Glourséleste.
  • Le fonctionnement des phases de placement en combat contre un Percepteur est modifié : le fonctionnement de la première phase est inchangé (les attaquants peuvent rejoindre le combat, se placer, et les membres de la guilde peuvent rejoindre le groupe de défense du Percepteur), mais sa durée passe de 1 minute à 30 secondes. Au début de la deuxième phase, les attaquants ne peuvent plus se placer ni rejoindre le combat, et le groupe des défenseurs peut rejoindre le combat et peut se placer. Cette phase dure désormais 30 secondes au lieu de 20.Cette modification permet d’empêcher les attaquants d’un percepteur de rejoindre au dernier moment le combat pour tenter de surprendre la guilde du Percepteur attaqué.

Cartes et zones :


  • La zone de la Jungle obscure d’Otomaï est entièrement refaite.
  • Dans le Cimetière Primitif, le PNJ Maître Koalak situé en [-11, 17] fonctionne de nouveau correctement.
  • De nombreux problèmes de lignes de vue et de blocage de mouvement sont corrigés.
  • Une carte générique est désormais affichée lorsque le client rencontre un problème et qu’il ne parvient pas à charger les données de la carte.
PNJ :

  • Givrihaltès ne modifie plus le point de sauvegarde des personnages qui entrent dans les cavernes des Givrefoux.
Les cinématiques suivantes sont ajoutées au jeu :

  • Transporteur Brigandin
  • Chariot des Mines
  • Montgolfière d’Incarnam
  • Scaéroplane
  • Canon de l’île de Moon
Incarnations :

  • Fantôme d’Hectaupe : l’incarnation joue désormais correctement son animation du sort Lasme. Les icônes de sort et leurs descriptions sont corrigées.
Divers :

  • En arrivant sur une carte, les personnages assis ou allongés apparaissent désormais dans la bonne position (et non plus debout).
  • Les éléments de décors interactifs ne deviennent plus transparents.
  • L’affichage des personnages reste désormais cohérent lorsqu’ils montent ou descendent d’une Dragodinde en étant assis ou allongés.
  • Il est de nouveau possible de suivre les déplacements de son époux/épouse.
  • Les listes d’amis sont désormais partagées entre tous les personnages d’un compte, même s’ils sont associés à des serveurs de jeu différents.
  • L’écran de chargement du jeu peut dorénavant être modifié pour afficher des informations relatives aux événements du jeu (mises à jour, conventions etc.).
  • Le numéro de version du jeu affiché sur l’écran de chargement du jeu est désormais plus précis et prend en compte la présence des correctifs mineurs.
  • Survoler un personnage suiveur ne donne désormais plus une indication erronée sur le niveau du personnage via la couleur de ses ailes d’alignement.

Pour moi, c'est une très très bonne mise à jour qui n'apporte que de bonnes surprises :)
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Nea (Amara)
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MessageSujet: Re: Les News Officielles   Ven 26 Nov - 13:00

Les zones de prédilection des familiers, 02 novembre 2010

Korri-garou, sur le Devblog a écrit:
Bonjour,

Suite au succès des familiers de Frigost, bonus octroyés dans leur zone de prédilection et à la stabilité de ce système, nous avons décidé de l'étendre à l'ensemble des familiers avec la mise à jour 2.2.2 du jeu.

Pourquoi un tel système ?

Nous avons constaté que la plupart des familiers étaient délaissés après le niveau 60 au profit des dragodindes. L'ajout des potions d'amélioration était une étape de la revalorisation des familiers, mais seule, elle n'était pas suffisante. Le système de zone de prédilection est donc une étape supplémentaire de cette revalorisation.

La grande diversité de familiers faisait que, pour un bonus donné, c'était toujours les mêmes familiers qui étaient utilisés (à quelques exceptions près). Un très bon exemple de cette situation est le familier Bouloute.

Avec le système de zone de prédilection, nous voulons offrir à chaque familier un intérêt supplémentaire dans une zone donnée. Bien sûr, certains joueurs pourraient se sentir lésés par ce système si la zone de prédilection de leur familier ne correspond pas à leurs attentes, mais il ne faut pas oublier que le bonus de base octroyé par le familier demeure inchangé, donc ces joueurs ne perdent rien par rapport à avant. Un Nomoon, par exemple, n'est pas moins efficace qu'avant en dehors de l'île de Moon, les joueurs peuvent donc continuer à l'utiliser de la même manière.

Quel intérêt d'avoir plusieurs familiers ?

Avec la progression du joueur, celui-ci va être amené à changer de zone de jeu. Au lieu de conserver le même familier du début à la fin, il pourra choisir de se procurer un nouveau familier avec le même bonus de base mais dont la zone de prédilection correspond à sa nouvelle zone de progression.

Les combats Joueur contre Joueur vont être affectés par ce nouveau système. Les traques, notamment, devraient en subir les effets les plus significatifs. Les traqués utilisant un familier vont pouvoir se défendre plus efficacement puisque pouvant choisir la carte où se déroulera le combat, tandis que les traqueurs devront prendre ce facteur en compte et, éventuellement, adapter leur jeu et leur équipement en conséquence.

Le choix du familier aura non-seulement un impact sur les habitudes des joueurs en termes de familiers/dragodindes, mais aussi sur l'économie puisque qu'en devenant plus compétitifs que d'autres dans leur zone de prédilection, certains familiers se vendront plus chers.

En conclusion, ce nouveau système entraînera quelques changements dans les habitudes d'une partie de la communauté et, en plus de ravir les collectionneurs, offrira des variantes intéressantes aux optimisateurs. L'avenir de nos chers petits animaux de compagnie s'annonce donc sous de bons auspices.



Plus d'infos sur les nouveaux bonus de familiers dans ce tableau.
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Nea (Amara)
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MessageSujet: Re: Les News Officielles   Ven 26 Nov - 13:02

Informations sur les problèmes de connexion, par BillFR le 24 novembre 2010.

BillFR, sur le Devblog a écrit:
Bonjour,

Depuis quelques jours/semaines, aux heures d'affluence (fin de journée, weekend) la connexion au jeu devient très fastidieuse. Nous sommes conscients du problème et nous travaillons à l'amélioration de cette situation.

Nous avons pu repérer un bug qui, en période de forte affluence, provoquait une grande probabilité que la connexion du joueur n'aboutisse pas. Lors de la connexion, le jeu affichait alors fréquemment « le serveur met trop de temps à répondre, patienter/interrompre ».

Nous avons passé plusieurs semaines à explorer des pistes afin de localiser le problème, qui pouvait potentiellement se trouver sur de nombreux points de l'architecture (matériel, firewall, réseau, client flash, serveur...).

Ce bug se situant au niveau du moteur réseau des serveurs a été relativement long à déceler, mais existait depuis les premières versions de Dofus 2.0. Ce n'est que dernièrement, avec la hausse de la sollicitation de l'architecture de connexion (notamment, par de nombreux bots relativement mal programmés, puisque provoquant un impact écrasant sur les performances des serveurs, avec des centaines de déconnexions/reconnexions par minute pour certains) que ce problème s'est révélé au grand jour. Nous avons mis en ligne vendredi 19/11 un correctif qui corrige ce problème.

Suite à ce correctif, l'ensemble des connexions des joueurs aboutissent normalement à la connexion du compte. De nombreuses files d'attente ont été générées vendredi en début de soirée, suite à ce correctif, car l'ensemble des joueurs mais aussi des bots ont pu se connecter sans éprouver ce bug. Nous avons du surveiller l'ensemble de l'architecture et blacklister de nombreuses plages IP d'où provenaient des connexions abusives (bots, flood des serveurs...) tout au long de la soirée pour retrouver une situation normale vers 21h30. Pour information, c'est plus de 143000 IP qui ont été ainsi bloquées.

Samedi le problème s'est reproduit à 3 reprises dans la journée. Plus complexe cette fois, puisque les connexions trop nombreuses ont provoqué le crash complet de la connexion au jeu, et notre équipe d'astreinte ainsi que nos prestataires ont du relancer à plusieurs reprises les serveurs. Nous avons pu néanmoins mettre en place une série de vérifications afin d'éviter les blocages de longue durée.

Pour cela, l'architecture de connexion, lors d'un afflux anormal de connexions de joueurs, se bloque quelques dizaines de secondes le temps de traiter les connexions en cours. Voilà le principe de base : plus on a de connexions entrantes, plus l'architecture peine à les traiter, donc plus les connexions s'empilent, et ce phénomène empire. Afin d'éviter cette dégradation, désormais lorsque trop de connexions sont en cours, le serveur se bloque, ainsi il traite les connexions actives plus efficacement, puis la connexion rouvre et accepte de nouveaux joueurs. Le blocage peut donc se répéter plusieurs fois le temps de traiter toutes les demandes. Si lors de votre connexion vous obtenez le message « Serveur en maintenance », vous pouvez attendre 30 secondes puis tenter de vous reconnecter. Nous prévoyons prochainement que cette fonction d'attente soit intégrée au jeu, ainsi vous n'aurez plus qu'à patienter quelques secondes et la connexion se fera de façon automatique. Le message sera également différencié entre cette phase « bloquée » et les réelles maintenances programmées.

Nous travaillons également de façon continue sur plusieurs choses, chacune apportant une amélioration des performances :

- Les performances des bases de données et des serveurs
Afin de permettre à toujours plus de joueurs d'accéder au jeu, l'ensemble de l'architecture, matérielle comme logicielle, évolue régulièrement.

- La parallélisation des serveurs
Le but est de dissocier les différentes tâches effectuées sur différents serveurs, afin d'avoir des serveurs les plus légers possibles, donc plus rapides. Certaines tâches invisibles pour les utilisateurs sont effectuées par les mêmes serveurs, en dissociant ces tâches et en les répartissant sur d'autres serveurs nous allons alléger les phases d'accès au jeu.

- L'optimisation du code serveur
Afin de réduire la consommation mémoire, les fuites potentielles, et d'améliorer les performances des serveurs, les développeurs reprennent régulièrement des parties des programmes serveurs. En améliorant les performances et la stabilité du code, les serveurs seront plus stables, plus réactifs, et nécessiteront moins de maintenances.

- La lutte contre les bots
Après une période d'accalmie (le temps de s'adapter) avec la sortie de la 2.0, de nombreux bots sont revenus sur le jeu. Si les bots sont en général bannis et expulsés dans les quelques heures suivant leur création, leur comportement surcharge les serveurs. Nous voyons par exemple certains bots qui tentent des milliers de connexions par minute (pour un seul compte), bien que le compte soit banni, le bot continue de tenter la connexion, et à chaque fois le serveur doit traiter ce refus. Lorsque ce phénomène se multiplie par un grand nombre de bots, la charge du serveur devient trop grande et les performances du serveur sont dégradées. Pour cela, la parallélisation va permettre de traiter plus de demandes en même temps, mais nous travaillons aussi à bloquer plus rapidement les IP à l'origine de ces surcharges afin d'alléger les serveurs.
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Nea (Amara)
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MessageSujet: Re: Les News Officielles   Ven 26 Nov - 13:11

Le retour de l'île de Nowel, décembre 2010.

Seyroth, sur le Devblog a écrit:
Bonjour à tous,

Ce n'est désormais plus un secret, l'île de Nowel, grande absente de l'année 2009, fera bel et bien son retour en grandes pompes dès le 14 décembre 2010 !


Hector Nowel vous attendra au port de Madrestam pour vous emmener sur l'île.

Pour fêter ça, nous avons travaillé dur dans le but de l'améliorer pour que, tous autant que vous êtes, vous puissiez passer un Noël inoubliable sur DOFUS 2.0.

L'île de Nowel en 2.0

Puisque la dernière fois qu'elle est apparue dans le Monde des Douze, c'était en 2008, tous n'ont pas connu l'île de Nowel de DOFUS 1.29. Fendons-nous d'une description rapide :

L'île de Nowel, c'est une zone inédite dans DOFUS, qui n'est accessible aux aventuriers que durant le mois de décembre. C'est une île hors du temps et entièrement enneigée, fourmillant de cadeaux et de trésors, bien gardés par des monstres exclusifs, ainsi que trois donjons uniques auxquels les aventuriers peuvent accéder dans le but d'obtenir toujours plus de cadeaux surprise.

Avec la sortie de DOFUS 2.0 cette année, et refonte graphique oblige, l'île de Nowel version 2.0 et ses monstres ont été intégralement refaits, redessinés, et animés par les level designers, les graphistes et les animateurs de l'équipe. Ainsi, même ceux qui ont connu l'île de Nowel telle qu'elle était auparavant, la redécouvriront d'un œil totalement nouveau. Voyez vous-mêmes :


C'est dans un tout nouveau décor que vous pourrez vous faire décimer par des hordes de monstres en furie, le tout dans la joie et la bonne humeur !

Mais nous ne nous sommes pas contentés de si peu. Dans le but de vous apporter un gameplay toujours plus intéressant, l'île de Nowel a été subdivisée en 3 nouvelles zones, au lieu d'une seule. Chacune sera dédiée à une catégorie d'aventuriers en particulier : ceux d'un niveau allant de 1 à 70, la seconde pour les 71 à 130, et la dangereuse troisième zone pour les joueurs 131 à 200. Chaque zone aura son lot de monstres spécifiques adaptés au niveau des joueurs s'y aventurant. Ainsi, terminé les groupes de monstres chaotiques aux niveaux bien trop disparates pour que l'on puisse s'aventurer sans risque sur l'île. Pas d'inquiétude toutefois, il n'y aura aucune restriction d'accès entre les zones, vous pourrez donc combattre où vous le voulez sur l'île avec tous vos amis, qu'ils soient plus haut niveau comme plus bas niveau.


La nouvelle emote « offrir un cadeau »

La refonte inclut bien évidemment les trois donjons de l'île, qui pour l'occasion ont été différenciés (ce qui n'était pas le cas avant) et vous emmèneront dans trois atmosphères uniques. Chaque donjon s'est aussi doté d'une mini-quête qui vous récompensera lorsque vous le réussirez pour la première fois. La première vous offrira une nouvelle emote, « offrir un cadeau » !

Les cadeaux ! Les cadeaux !

La grande spécificité de l'île de Nowel, c'est aussi et bien évidemment ses cadeaux. En 2008, les cadeaux étaient récupérables aléatoirement sur tous les monstres de l'île, cadeaux plus ou moins rares selon la puissance du monstre affronté. En 2009, l'île de Nowel absente, nous avions mis en place une quête répétable quotidiennement vous permettant de récupérer des cadeaux en affrontant un boss aléatoire correspondant à votre tranche de niveaux.

Eh bien cette année, non seulement nous avons conservé les deux moyens d'obtention, mais nous les avons aussi améliorés !


Félix et Zezette Nowel vous attendront pour vous guider, au choix, vers l'île de Nowel, ou seulement vers ses cadeaux.

Les cadeaux des monstres

Le système d'obtention des cadeaux sur les monstres a été modifié : pour plus de simplicité, nous avons décidé de fusionner l'ensemble des anciens cadeaux de Nowel (« tout petit », « petit », « grand », « incroyable »…) en un seul cadeau, commun à tous les monstres (avec quelques ajustements sur leur contenu). Désormais, combattre des monstres plus puissants augmente vos chances de récupérer un cadeau, mais son contenu aléatoire ne variera plus selon le monstre affronté.

En parallèle, les trois boss des donjons de Nowel ont chacun un nouveau cadeau à vous céder qui leur est spécifique, et au contenu différent (mais surtout plus intéressant !) de celui des cadeaux de Nowel normaux.

La quête quotidienne

La quête répétable de l'année dernière vous permettait, malgré l'absence de l'île de Nowel, d'avoir l'opportunité d'obtenir ses cadeaux. Félix Nowel vous proposait ainsi, chaque jour, d'aller affronter un boss de donjon au hasard, correspondant à votre niveau. En revenant vers lui triomphant, il vous offrait alors un cadeau de Nowel. Toutefois si, durant le combat, vous aviez fait l'effort de porter la cape ou le chapeau du Papa Nowel (offerts à tous les joueurs), il vous offrait le cadeau un cran au-dessus. Et de la même manière, en portant les deux, vous obteniez le meilleur cadeau des trois ! Il vous était en outre possible d'échanger trois cadeaux d'un rang donné contre un cadeau du rang supérieur.

Cette année, la quête est donc conservée et améliorée. Ses quatre tranches de niveaux sont désormais au nombre de trois, correspondant à celles des zones de l'île, et aux cadeaux des boss des donjons de Nowel. Cette fois, en revenant du combat que Félix Nowel vous a demandé de disputer, vous obtiendrez un cadeau correspondant à votre niveau, le même que celui récupérable au donjon de votre tranche. Cela vous permettra ainsi d'obtenir à coup sûr un cadeau par jour, sans même avoir à aller sur l'île. Et cette fois, porter un ou deux des équipements du Papa Nowel augmentera d'autant le nombre de cadeaux obtenus au lieu de vous en offrir un plus puissant. Nous avons aussi retiré la possibilité d'échanger plusieurs cadeaux contre un seul qui soit meilleur.

Ce faisant nous limitons l'apparition du problème apparu l'année dernière et qui nous avait valu quelques critiques : les joueurs de haut niveau qui lançaient la quête sur plusieurs de leurs personnages bas niveau pour obtenir davantage de cadeaux et ce plus facilement.

Nous avons aussi pensé au serveur héroïque et à ses nombreux aventuriers morts au combat en voulant aller effectuer leur quête quotidienne l'année dernière. Cet hiver, et ce sur Oto Mustam uniquement, Hector et Félix Nowel seront trouvables dans Astrub, pour que chacun puisse profiter de l'évènement sans risques. L'île de Nowel sera en outre impossible à aligner, quel que soit le serveur, pour garantir un minimum de protection aux neutres s'y aventurant.

Les monstres


Frottez-vous aux tous nouveaux monstres de l'île !

Comme nous l'avons évoqué plus haut, les monstres de Nowel ont eux aussi eu leur refonte. Ils ont tous été entièrement revus, rééquilibrés, certains de leurs sorts remis au goût du jour, et ont été revalorisés au niveau des gains d'expérience. Désormais groupés dans les zones par niveau et par affinité (puisque leurs sorts sont capables d'interagir les uns avec les autres), ils offrent un challenge intéressant et viable tant au niveau tactique qu'à celui du drop et de l'XP. La subdivision en zones permet en outre de faciliter la recherche de groupes de monstres et que ces derniers soient plus cohérents.

Amakna sous la neige

Comme l'année dernière, vous aurez l'occasion de redécouvrir l'ensemble du village d'Amakna sous une neige immaculée. De quoi surprendre quand on emprunte le zaap d'Astrub pour celui du village et que l'on se retrouve les pieds dans la neige !

Le Minotoboule de Nowel a les boules


Cette année, le Minotoboule vous attend de pied ferme !

En parlant d'Amakna, certains se souviendront du Minotoboule de Nowel, cousin du Minotoror, qui arpentait le village les années précédentes.

Il est bien évidemment de retour cette année, mais, vexé de ses nombreuses défaites passées, s'est quelque peu dopé à grands renforts d'Eupéoh pour Minimino. Son entraînement l'a rendu bien plus fort, à tel point qu'on estime qu'il représente désormais un réel challenge pour des équipes de niveaux allant de 170 à 200. Le vaincre sera donc désormais une grande preuve de mérite, récompensée par l'obtention d'un objet exclusif créé pour l'occasion. Mais ça n'est pas la seule surprise qu'il vous réserve…

En bref, cette année l'île de Nowel fait peau neuve, pour votre plus grand plaisir comme pour le nôtre !
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